نحوه بازی مغز متفکر: 15 مرحله (همراه با تصاویر)

فهرست مطالب:

نحوه بازی مغز متفکر: 15 مرحله (همراه با تصاویر)
نحوه بازی مغز متفکر: 15 مرحله (همراه با تصاویر)
Anonim

Mastermind یک بازی پازل دشوار است که در آن یکی از بازیکنان سعی می کند کد حریف خود را حدس بزند. در اصل یک بازی رومیزی ، اگرچه ریشه در بازی های قبلی خود با کاغذ و کاغذ دارد ، Mastermind اکنون به طور گسترده به صورت آنلاین و برای دستگاه های تلفن همراه نیز در دسترس است.

اگر بازی رومیزی یا نسخه بازی ویدیویی را ندارید ، می توانید Mastermind را با کاغذ و قلم بازی کنید.

مراحل

قسمت 1 از 3: بازی مغز متفکر

مرحله 4 مغز بازی کنید
مرحله 4 مغز بازی کنید

مرحله 1. از کد ساز بخواهید یک کد را انتخاب کند

بازی های رومیزی Mastermind دارای یک ردیف سوراخ هایی هستند که در یک سر تخته جدا شده و در زیر یک سپر لولایی از دید پنهان شده اند. شخصی که کد ساز را مخفیانه بازی می کند چند گیره رنگی برداشته و به هر ترتیب آنها را در آن ردیف سوراخ ها قرار می دهد. این کدی است که کد شکن سعی می کند حدس بزند.

  • اگر در حال بازی نسخه بازی ویدیویی هستید ، رایانه معمولاً این کار را به جای پخش کننده انجام می دهد.
  • کد ساز باید یک میخ در هر سوراخ قرار دهد. او این امکان را دارد که از بیش از یک گیره همرنگ استفاده کند. به عنوان مثال ، او می تواند زمین را کنار بگذارد سبز زرد زرد آبی.
بازی Mastermind Step 2
بازی Mastermind Step 2

مرحله 2. از کد شکن بخواهید اولین حدس خود را بزند

بازیکن دیگر ، یا تنها پخش کننده در نسخه های بازی های ویدئویی ، سعی می کند حدس بزند کد پنهان چیست. در انتهای مخالف تخته نشسته ، میخ های رنگی بزرگ را برداشته و آنها را در نزدیکترین ردیف سوراخ های بزرگ قرار می دهد.

به عنوان مثال ، او می تواند زمین را کنار بگذارد نارنجی آبی بنفش سبز به (بازی Mastermind شما ممکن است دارای سوراخ های بیشتر یا میخ های رنگی مختلف باشد.)

بازی Mastermind Step 3
بازی Mastermind Step 3

مرحله 3. از سازنده کد بخواهید بازخورد بدهد

در کنار هر "ردیف حدس" یک مربع کوچک با سوراخ های کافی برای چهار میخ کوچک وجود دارد. این گیره ها تنها در دو رنگ سفید و قرمز (یا در برخی نسخه ها سفید و مشکی) وجود دارند. کد ساز از این مورد برای نشان دادن سرنخ هایی در مورد حدس خوب استفاده می کند. کد ساز باید صادق باشد و همیشه با استفاده از این دستورالعمل ها میخ ها را کنار بگذارد:

  • هر گیره سفید به این معنی است که یکی از گیره های حدس زده شده صحیح است ، اما در حفره اشتباهی قرار دارد.
  • هر گیره قرمز (یا سیاه) به این معنی است که یکی از گیره های حدس زده شده صحیح است و در سوراخ مناسب قرار دارد.
  • ترتیب گیره های سفید و سیاه مهم نیست.
مرحله 4 مغز بازی کنید
مرحله 4 مغز بازی کنید

مرحله 4. از طریق مثالها بیاموزید

در مثال ما در بالا ، کد ساز مخفیانه انتخاب کرد زرد زرد سبز آبی به کد شکن حدس زد نارنجی آبی بنفش سبز به کد ساز به این حدس نگاه می کند تا بفهمد کدام راهنمایی را باید قرار دهید:

  • گیره شماره 1 است آبی به در کد آبی وجود دارد ، اما در موقعیت شماره 1 نیست. با این کار یک اشاره سفید به دست می آید.
  • گیره شماره 2 است نارنجی به در کد هیچ نارنجی وجود ندارد ، بنابراین هیچ اشاره ای پایین نمی آید.
  • گیره شماره 3 است سبز به در کد سبز وجود دارد و در موقعیت شماره 3 قرار دارد. این یک میله قرمز (یا سیاه) به دست می آورد.
  • گیره شماره 4 است رنگ بنفش به در کد هیچ رنگ بنفش وجود ندارد ، بنابراین هیچ اشاره ای به زمین نمی افتد.
بازی مرحله 5 مغز متفکر
بازی مرحله 5 مغز متفکر

مرحله 5. با ردیف بعدی تکرار کنید

کد شکن اکنون اطلاعات کمی دارد. در مثال ما ، او یک اشاره سفید ، یک اشاره قرمز و دو سوراخ خالی دریافت کرد. این بدان معناست که از چهار گیره ای که او گذاشته است ، یکی از آنها متعلق است اما باید به سوراخ دیگری منتقل شود ، یکی از آنها در حال حاضر در مکان مناسب است ، و دو مورد از آنها در کد نیستند. او مدتی فکر می کند و حدس دوم را در بالاترین ردیف بعدی می زند:

  • کد شکن حدس می زند آبی زرد نارنجی صورتی این بار.
  • کد ساز این حدس را بررسی می کند: آبی متعلق است اما در مکان اشتباه است ؛ رنگ زرد تعلق دارد و در جای مناسب قرار دارد ؛ نارنجی تعلق ندارد ؛ رنگ صورتی تعلق ندارد
  • کد ساز یک میله اشاره سفید و یک پایه قرمز اشاره می کند.
بازی Mastermind Step 6
بازی Mastermind Step 6

مرحله 6. ادامه دهید تا کد حدس زده شود یا دیگر حدسی باقی نماند

کد شکن همچنان با استفاده از اطلاعات همه نکات قبلی که به دست آورده حدس می زند. اگر او بتواند کد کامل را دقیقاً به ترتیب درست حدس بزند ، برنده بازی می شود. اگر او نتواند حدس بزند و هر سطر را با گیره پر کند ، در عوض کد ساز برنده می شود.

بازی Mastermind Step 7
بازی Mastermind Step 7

مرحله 7. مکان ها را عوض کنید و دوباره بازی کنید

اگر در حال بازی دو نفره هستید ، تخته را بچرخانید تا شخص دیگری کد را اختراع کند و طرف دیگر حدس بزند. به این ترتیب ، هر کس فرصتی برای بازی قسمت اصلی بازی پیدا می کند: حدس زدن کد.

قسمت 2 از 3: استفاده از رویکرد متدیک

مرحله 8 مغز بازی کنید
مرحله 8 مغز بازی کنید

مرحله 1. با حدس زدن چهار نوع شروع کنید

یک بازیکن جدید Mastermind به سرعت می آموزد که حتی یک حدسی که نکات متعددی را به دست آورد همیشه به پیروزی سریع منجر نمی شود زیرا روشهای زیادی برای تفسیر نکات وجود دارد. شروع با چهار نوع (مانند آبی آبی آبی آبی) اطلاعات جامعی را در اختیار شما قرار می دهد تا بتوانید با آنها کار کنید.

این تنها استراتژی مورد استفاده در Mastermind نیست ، اما انتخاب آن آسان است. اگر نسخه شما بیش از شش رنگ برای انتخاب داشته باشد ، خیلی خوب کار نخواهد کرد

بازی Mastermind Step 9
بازی Mastermind Step 9

مرحله 2. از الگوهای 2-2 برای تشخیص رنگ ها استفاده کنید

چند حرکت بعدی شما دو جفت رنگ خواهد بود که همیشه با دو مثال از رنگی که قبلاً حدس زده اید شروع می شود. به عنوان مثال ، دنبال کردن آبی آبی آبی آبی ، حدس هایی بزنید که با آن شروع می شود آبی آبی و با یک رنگ دیگر کار را تمام کنید ، تا زمانی که همه رنگهای موجود را بشناسید. در اینجا مثالی آورده شده است:

  • آبی آبی آبی آبی - بدون هیچ گونه اشاره ای خوب است ، ما به هر حال از Blue استفاده می کنیم.
  • آبی آبی سبز سبز - یک عدد میخ سفید در نظر داشته باشیم که کد دارای یک عدد سبز رنگ است و باید در نیمه سمت چپ باشد.
  • آبی آبی صورتی صورتی - یک میخ سیاه اکنون می دانیم که یک رنگ صورتی در کد ، در سمت راست قرار دارد.
  • آبی آبی زرد زرد - یک میخ سفید و یک میخ سیاه باید حداقل دو رنگ زرد در کد وجود داشته باشد ، یکی در سمت چپ و دیگری در سمت راست.
بازی Mastermind Step 10
بازی Mastermind Step 10

مرحله 3. از منطق برای تغییر ترتیب گیره های شناخته شده استفاده کنید

هنگامی که در مجموع چهار گیره راهنمایی کسب کردید ، دقیقاً می دانید کدام رنگها درگیر هستند ، اما نه به چه ترتیب. در مثال ما ، کد باید حاوی رنگهای سبز ، صورتی ، زرد و زرد باشد. سیستم تقسیم تخته به دو جفت همچنین اطلاعاتی را در مورد نحوه قرار دادن آنها در اختیار ما قرار داده است ، بنابراین ما باید بتوانیم در یک تا سه حدس به این نتیجه برسیم:

  • ما آن را میدانیم سبز زرد صورتی زرد دارای نصف چپ و نیمه راست است که حاوی میخ های صحیح است ، اما به نظر می رسد که ما دو گیره سفید و دو میخ سیاه در نتایج بدست می آوریم. این بدان معناست که یکی از نیمه ها (یا شماره 1 و 2 نیاز به تغییر مکان دارند ، یا شماره 3 و 4 این کار را انجام می دهند).
  • ما سعی می کنیم زرد سبز صورتی صورتی زرد و چهار میخ سیاه دریافت کنید - کد حل شده است.

قسمت 3 از 3: مثال یک رویکرد روشمند قدرتمند (2)

مرحله 1. حذف دو رنگ به طور همزمان (با 4 پین ناشناخته)

به عنوان مثال قرمز و آبی:

  • قرمز قرمز آبی آبی
  • نتیجه 1: no pegs: قرمز و آبی در کد نیست
  • نتیجه 2: یک میخ سفید یا سیاه (فرض کنید یک میخ سفید). رنگ قرمز یا آبی یکبار در کد موجود است. آبی آبی آبی آبی اگر آبی است ، یک میخ به شما می دهد ، یا اگر قرمز است هیچ گیره ای به شما نمی دهد (فرض کنید هیچ گیره ای وجود ندارد). در مثال ما اکنون می دانیم که یک سنجاق قرمز وجود دارد ، و این در نقطه 3 یا 4 است (همانطور که ما یک سنجاق سفید در قرمز قرمز آبی آبی) یافتن آن در استراتژی بعدی مورد بحث قرار می گیرد (در یک مرحله: قرمز سبز سبز سبز).
  • نتیجه 3: گیره بیشتر (فرض کنید 2 گیره سفید). همانطور که در نتیجه 2 ، می توانیم تلاش کنیم آبی آبی آبی آبی برای اطلاع از تعداد پین های آبی (اجازه دهید دوباره صفر فرض کنیم). حالا فقط پیدا کردن پین ها مهم است. در مثال ، ما قبلاً می دانیم که سومین و چهارم سنجاق قرمز هستند ، زیرا 2 پین قرمز وجود دارد ، و آنها در نقطه اول یا دوم نیستند (همانطور که 2 گیره سفید به دست آورده ایم)
بازی Mastermind Step 12
بازی Mastermind Step 12

مرحله 2. اگر می دانید که حداقل یک پین قرمز وجود دارد ، محل قرمز را بیابید ، اما نمی دانید که باید در کدام سوراخ باشد

با امتحان هر یک از مکان ها می توانید یک پین پیدا کنید. به عنوان یک رنگ متناوب ، ما از رنگ هایی استفاده می کنیم که هنوز آزمایش نکرده ایم. به این ترتیب ، ما نه تنها پین قرمز را پیدا می کنیم ، بلکه اطلاعات بیشتری در مورد رنگ های دیگر نیز پیدا می کنیم. اگر می دانید که یک سنجاق قرمز وجود دارد ، اما نمی دانید که در کدام یک از چهار سوراخ قرار دارد ، یک مثال زیر است. همچنین مقدار سبز ، زرد و صورتی را به شما می دهد.

  • قرمز سبز سبز سبز
  • زرد قرمز زرد زرد
  • صورتی صورتی صورتی قرمز
  • توجه داشته باشید: اگر مقدار دقیق قرمزها را می دانید ، نیازی نیست آخرین مکان را امتحان کنید: اگر یک پین قرمز وجود دارد و در مکان اول ، دوم یا سوم نیست ، باید در مکان چهارم باشد).
  • نتیجه 1: اگر گیره سفید وجود نداشته باشد ، حداقل یک میخ سیاه دارید. آن گیره نشان می دهد که پین قرمز در محل صحیح قرار دارد
  • نتیجه 2: اگر یک میخ سفید وجود دارد ، می دانید که سنجاق قرمز روی یک مکان نادرست قرار دارد و رنگ متناوب در کد نیست
  • نتیجه 3: اگر دو میخ سفید وجود دارد ، می دانید که رنگ دوم باید در محلی که سنجاق قرمز قرار دارد باشد.
  • نتیجه 4: اگر یک یا چند میخ سیاه وجود دارد ، این نشان می دهد که رنگ دوم وجود دارد. همچنین تعداد پین های آن رنگ را به شما می دهد ، و می دانید که در محلی که قرمز است (به عنوان یک گیره سفید) ، یا ، بدیهی است ، در جایی که قرمز به پایان می رسد نیست
مرحله 13 مغز بازی کنید
مرحله 13 مغز بازی کنید

مرحله 3. حذف دو رنگ به طور همزمان (با 3 پین ناشناخته)

یک رنگ را در محلی که می شناسید و رنگ دیگر را در مکان هایی که نمی شناسید قرار دهید. به عنوان مثال سبز و زرد ، و ما می دانیم که اولین پین قرمز است:

  • سبز زرد زرد زرد
  • نتیجه 1: بدون گیره ؛ سبز و زرد در کد موجود نیستند
  • نتیجه 2a: یک میخ سفید نشان می دهد که رنگ سبز در کد موجود است ، اما مقدار آن را نمی دانیم (ممکن است یک باشد ، اما دو یا حتی سه)
  • نتیجه 2b: تعداد گیره های سیاه مقدار زرد کد را نشان می دهد (همانطور که در استراتژی 2 ذکر شده است: دانستن مقدار دقیق می تواند در یافتن رنگ شما را نجات دهد)
بازی Mastermind Step 14
بازی Mastermind Step 14

مرحله 4. حذف دو رنگ به طور همزمان (فقط با 1 یا 2 پین ناشناخته)

این استراتژی شباهت زیادی به استراتژی قبلی دارد ، اما در حال حاضر میزان گیره های سفید نیز میزان آن رنگ را به ما می دهد ، به عنوان مثال ، سبز و زرد ، و ما می دانیم که دو پین اول قرمز هستند:

  • سبز سبز زرد زرد
  • نتیجه 1: بدون گیره: سبز و زرد در کد وجود ندارد
  • نتیجه 2a: یک میخ سفید نشان می دهد که یک سبز در کد قرار دارد ، در حالی که 2 پایه نشان می دهد که رنگ سبز در کد وجود دارد (از آنجا که فقط 2 ناشناخته وجود دارد ، به احتمال زیاد سه سبز وجود ندارد)
  • نتیجه 2b: مانند استراتژی قبلی ، مقدار گیره سیاه نشان دهنده میزان زرد کد است. (همانطور که در استراتژی 2 ذکر شده است: دانستن مقدار دقیق می تواند در یافتن رنگ شما را نجات دهد)
بازی Mastermind Step 15
بازی Mastermind Step 15

مرحله 5. از یک مثال یاد بگیرید

در این مثال ، مانند همیشه ، ما با استراتژی 1 شروع می کنیم…

  • (استراتژی 1) آبی آبی قرمز قرمز 2 گیره سفید می دهد بنابراین ما می دانیم که یک هدیه قرمز و/یا آبی وجود دارد. ما می خواهیم بدانیم کدام رنگ آبی است و کدام قرمز است ، بنابراین بررسی می کنیم:
  • (استراتژی 1 بیس) آبی آبی آبی آبی یک میخ سیاه می دهد این بدان معناست که ما در پاسخ قبلی می دانیم ، یک رنگ آبی (و در نقطه اشتباه - سوم یا چهارم) ، و همچنین یک قرمز (و همچنین در نقطه اشتباه ، 1 یا 2 خواهد بود) وجود داشت.
  • (استراتژی 2 (آبی را بیابید)) سبز سبز آبی سبز میخ های سفید و سیاه می دهد ما یکی از مکان های آبی را آزمایش کردیم ، و چون یک میخ سفید وجود دارد ، می دانیم که این پایه 3 نیست. همانطور که می دانیم یا پایه سوم یا چهارم بود ، می دانیم که میخ چهارم آبی است. میخ سیاه نشان می دهد که یک میخ سبز وجود دارد ، اما این نقطه سوم نیست (زیرا یک میخ سیاه است ، نه یک میخ سفید).
  • (استراتژی 2 (قرمز را بیابید)) قرمز زرد زرد زرد یک میخ سفید می دهد ، بنابراین در حالی که می دانیم ، قرمز در نقطه اول یا دوم است ، اما اکنون می دانیم که در نقطه اول نیست. بنابراین در مکان دوم قرار دارد. ما همچنین می دانیم رنگ زرد وجود ندارد
  • رنگ بعدی که ما در مورد آن اطلاعاتی داشتیم سبز بود - اما همانطور که می دانیم این نقطه سوم نیست و نقطه دوم و چهارم با آبی و قرمز پر شده است ، می دانیم که در نقطه اول است.
  • (استراتژی 4) نارنجی نارنجی نارنجی صورتی یک میخ سفید می دهد. بنابراین ، ما می دانیم که تنها نقطه ناشناخته - نقطه سوم - دارای رنگ نارنجی است
  • (پاسخ) سبز قرمز نارنجی آبی

ویدئو - با استفاده از این سرویس ، ممکن است برخی از اطلاعات با YouTube به اشتراک گذاشته شود

نکات

  • اگر کد شکن چندین مورد از یک رنگ را حدس بزند ، کد ساز هنوز برای هر گیره فقط یک راهنمایی می کند. به عنوان مثال ، اگر کد شکن حدس بزند زرد زرد آبی آبی و کد صحیح آن است زرد آبی سبز سبز ، کد ساز یک میخ قرمز (برای اولین زرد) و یک میخ سفید (برای اولین آبی) می اندازد. آبی زرد دوم و آبی دوم هیچ اشاره ای ندارند ، زیرا کد فقط یک زرد و یک آبی در خود دارد.
  • اگر با حدس زدن شروع کنید آبی آبی سبز سبز (یا هر الگوی 2-2) ، و کاملاً بازی کنید ، همیشه می توانید در پنج حرکت یا کمتر پیروز شوید. با این حال ، بازی کامل مستلزم در نظر گرفتن همه 1 ، 296 کد ممکن است ، بنابراین این استراتژی فقط توسط رایانه ها استفاده می شود.
  • برای دشوارتر کردن بازی ، حدس های کمتری به کد شکن بدهید.

توصیه شده: