نحوه ساخت بازی فلش: 4 مرحله (همراه با تصاویر)

فهرست مطالب:

نحوه ساخت بازی فلش: 4 مرحله (همراه با تصاویر)
نحوه ساخت بازی فلش: 4 مرحله (همراه با تصاویر)
Anonim

Flash یک فرمت محبوب برای بازی های ویدئویی مبتنی بر مرورگر است که در سایت هایی مانند Newgrounds و Kongregate دیده می شود. در حالی که فرمت فلش به تدریج در حال افزایش است در مواجهه با برنامه های موبایل در حال رشد ، بسیاری از بازی های با کیفیت هنوز با آن ساخته می شوند. Flash از ActionScript استفاده می کند ، زبانی که به راحتی قابل یادگیری است و به شما امکان می دهد اشیاء روی صفحه خود را کنترل کنید. این مقاله wikiHow به شما می آموزد که چگونه نحوه ایجاد یک بازی فلش اساسی را بیاموزید.

مراحل

قسمت 1 از 3: شروع فرآیند

381698 1
381698 1

مرحله 1. بازی خود را طراحی کنید

قبل از شروع برنامه نویسی ، به شما کمک می کند تا تصور دقیقی از آنچه می خواهید بازی شما انجام دهد ، داشته باشید. فلش برای بازی های ساده مناسب است ، بنابراین بر ایجاد بازی ای تمرکز کنید که فقط چند مکانیک برای بازیکنان در نظر داشته باشد. سعی کنید قبل از شروع نمونه سازی ، یک ژانر اصلی و برخی مکانیک ها را در نظر داشته باشید. برای اطلاعات بیشتر در مورد مراحل برنامه ریزی توسعه بازی های ویدیویی ، این راهنما را ببینید. بازیهای رایج فلش عبارتند از:

  • دونده های بی پایان: این بازی ها به طور خودکار شخصیت را جابجا می کنند و بازیکن مسئول پرش از موانع یا تعامل با بازی است. وقتی نوبت به کنترل ها می رسد ، پخش کننده معمولاً فقط یک یا دو گزینه دارد.
  • Brawlers: اینها معمولاً پیمایش جانبی هستند و بازیکن را با شکست دادن دشمنان موظف به پیشرفت می کنند. شخصیت بازیکن اغلب چندین حرکت دارد که می تواند برای شکست دشمنان انجام دهد.
  • پازل ها: این بازی ها از بازیکن می خواهند که پازل هایی را برای غلبه بر هر سطح حل کند. اینها می توانند از سبک Match-3 مانند Bejeweled گرفته تا حل معمای پیچیده تری که معمولاً در بازی های ماجراجویی یافت می شود.
  • RPG ها: این بازی ها بر توسعه و پیشرفت شخصیت تمرکز می کنند و بازیکن را مجبور به حرکت در محیط های مختلف با انواع مختلف دشمن می کند. مکانیک های رزمی از RPG تا RPG بسیار متفاوت است ، اما بسیاری از آنها نوبتی هستند. کد نویسی RPG ها بسیار دشوارتر از یک بازی اکشن ساده است.
381698 2
381698 2

مرحله 2. بیاموزید Flash در چه چیزی برتری دارد

فلش برای بازی های دو بعدی مناسب است. امکان ایجاد بازی های سه بعدی در فلش وجود دارد ، اما بسیار پیشرفته است و نیاز به دانش قابل توجهی از زبان دارد. تقریباً هر بازی موفق فلش دو بعدی بوده است.

بازی های فلش همچنین برای جلسات سریع بسیار مناسب هستند. این به این دلیل است که اکثر بازیکنان بازی فلش زمانی بازی می کنند که کمی وقت آزاد دارند ، مانند زمان استراحت ، به این معنی که جلسات بازی معمولاً 15 دقیقه یا کمتر است

381698 3
381698 3

مرحله 3. با زبان ActionScript3 (AS3) آشنا شوید

بازی های فلش در AS3 برنامه ریزی شده اند ، و برای ایجاد موفقیت آمیز یک بازی ، باید از نحوه عملکرد آن مطلع باشید. می توانید یک بازی ساده با درک ابتدایی از نحوه کدگذاری در AS3 ایجاد کنید.

چندین کتاب درباره ActionScript در آمازون و سایر فروشگاه ها به همراه تعداد زیادی آموزش و نمونه آنلاین موجود است

381698 4
381698 4

مرحله 4. Flash Flash را بارگیری کنید

این برنامه هزینه دارد ، اما بهترین راه برای ایجاد سریع برنامه های فلش است. گزینه های دیگری نیز در دسترس هستند ، از جمله گزینه های منبع باز ، اما اغلب فاقد سازگاری هستند یا انجام کارهای مشابه بیشتر طول می کشد.

Flash Professional تنها برنامه ای است که برای شروع ایجاد بازی به آن نیاز دارید

قسمت 2 از 3: نوشتن یک بازی اساسی

381698 5
381698 5

مرحله 1. بلوک های اصلی کد AS3 را بشناسید

وقتی در حال ایجاد یک بازی اساسی هستید ، چندین ساختار کد مختلف وجود دارد که از آنها استفاده خواهید کرد. سه قسمت اصلی هر کد AS3 وجود دارد:

  • متغیرها - اینگونه است که اطلاعات شما ذخیره می شود. داده ها می توانند اعداد ، کلمات (رشته ها) ، اشیاء و موارد دیگر باشند. متغیرها با کد var تعریف می شوند و باید یک کلمه باشند.

    var playerHealth: Number = 100؛ // "var" نشان می دهد که شما در حال تعریف یک متغیر هستید. // "playerHealth" نام متغیر است. // "شماره" نوع داده است. // "100" مقدار اختصاص داده شده به متغیر است. // تمام خطوط ActionScript با "؛" خاتمه می یابد.

  • کنترل کننده رویداد - گردانندگان رویداد به دنبال اتفاقات خاصی هستند و سپس بقیه برنامه را می گوید. این برای ورودی پخش کننده و تکرار کد ضروری است. کنترل کننده های رویداد معمولاً از توابع استفاده می کنند.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK ، swingSword) ؛ // "addEventListener ()" کنترل کننده رویداد را تعریف می کند. // "MouseEvent" دسته ورودی است که به آن گوش داده می شود. // ". CLICK" رویداد خاصی در دسته MouseEvent است. // "swingSword" تابعی است که هنگام وقوع رویداد فراخوانی می شود.

  • تابع - بخش هایی از کد اختصاص داده شده به یک کلمه کلیدی که بعداً می توان آنها را فراخوانی کرد. توابع بخش عمده ای از برنامه نویسی بازی شما را اداره می کنند و بازی های پیچیده می توانند صدها کارکرد داشته باشند در حالی که بازی های ساده تر ممکن است فقط چند کارکرد داشته باشند. آنها می توانند به هر ترتیبی باشند ، زیرا فقط زمانی کار می کنند که از آنها خواسته شود.

    تابع swingSword (e: MouseEvent): void؛ {// کد شما به اینجا می رود} // "function" کلید واژه ای است که در ابتدای هر تابع ظاهر می شود. // "swingSword" نام تابع است. // "e: MouseEvent" یک پارامتر اضافه شده است و نشان می دهد که تابع // از شنونده رویداد فراخوانی می شود. // ": void" مقداری است که توسط تابع برگردانده می شود. اگر مقدار // برگشت داده نشد ، از: void استفاده کنید.

381698 6
381698 6

مرحله 2. یک شی ایجاد کنید

ActionScript برای تأثیرگذاری بر اشیاء در Flash استفاده می شود. برای ساختن یک بازی ، باید اشیایی را بسازید که بازیکن با آنها تعامل داشته باشد. بسته به راهنماهایی که می خوانید ، ممکن است از اشیاء به عنوان اسپریت ، بازیگر یا کلیپ فیلم نام برده شود. برای این بازی ساده ، شما یک مستطیل ایجاد می کنید.

  • اگر قبلاً این کار را نکرده اید Flash Professional را باز کنید. یک پروژه ActionScript 3 جدید ایجاد کنید.
  • از پنل Tools روی ابزار رسم مستطیل کلیک کنید. بسته به پیکربندی Flash Professional ، ممکن است این پنل در مکان های مختلف باشد. در پنجره Scene خود یک مستطیل بکشید.
  • با استفاده از ابزار Selection مستطیل را انتخاب کنید.
381698 7
381698 7

مرحله 3. ویژگی ها را به شی اختصاص دهید

با انتخاب مستطیل تازه ایجاد شده ، منوی Modify را باز کرده و "تبدیل به نماد" را انتخاب کنید. همچنین می توانید F8 را به عنوان میانبر فشار دهید. در پنجره "تبدیل به نماد" ، نامی را که به راحتی قابل تشخیص است ، مانند "دشمن" بگذارید.

  • پنجره Properties را پیدا کنید. در بالای پنجره ، هنگامی که بر روی آن حرکت می کنید ، یک قسمت متن خالی با عنوان "نام نمونه" وجود خواهد داشت. نام آن را همانند نامی که هنگام تبدیل آن به نماد ("دشمن") گذاشتید بگذارید. این یک نام منحصر به فرد ایجاد می کند که می توان از طریق کد AS3 با آن ارتباط برقرار کرد.
  • هر "نمونه" یک شیء جداگانه است که می تواند تحت تأثیر کد قرار گیرد. می توانید با کلیک روی برگه Library و کشیدن نمونه بر روی صحنه ، نمونه ایجاد شده را چندین بار کپی کنید. هر بار که یکی را اضافه می کنید ، نام تغییر می کند تا مشخص شود که یک شی جداگانه است ("دشمن" ، "دشمن 1" ، "دشمن 2" و غیره).
  • وقتی به اشیاء موجود در کد مراجعه می کنید ، کافی است از نام نمونه ، در این مورد "دشمن" استفاده کنید.
381698 8
381698 8

مرحله 4. بیاموزید که چگونه می توانید ویژگی های یک نمونه را تغییر دهید

پس از تهیه نمونه ، می توانید خواص را از طریق AS3 تنظیم کنید. با این کار می توانید شی را در اطراف صفحه حرکت دهید ، اندازه آن را تغییر دهید و غیره. می توانید با تایپ کردن نمونه ، پس از آن یک نقطه "." ، به دنبال ویژگی ، و سپس مقدار:

  • دشمن. x = 150؛ این بر موقعیت جسم دشمن در محور X تأثیر می گذارد.
  • دشمن. y = 150؛ این بر موقعیت جسم دشمن در محور Y تأثیر می گذارد. محور Y از بالای صحنه محاسبه می شود.
  • دشمن. چرخش = 45؛ جسم دشمن را در جهت عقربه های ساعت 45 درجه می چرخاند.
  • دشمن. scaleX = 3؛ عرض شیء دشمن را با ضریب 3 امتداد می دهد. یک عدد (-) شی را تلنگر می زند.
  • دشمن. scaleY = 0.5؛ جسم را به نصف ارتفاع خود تقسیم می کند.
381698 9
381698 9

مرحله 5. دستور trace () را بررسی کنید

این دستور مقادیر جاری برای اشیاء خاص را برمی گرداند و برای تعیین اینکه آیا همه چیز آنطور که باید اجرا می شود مفید است. ممکن است نخواهید دستور Trace را در کد نهایی خود قرار دهید ، اما برای اشکال زدایی مفید است.

381698 10
381698 10

مرحله 6. با استفاده از اطلاعات فوق یک بازی اساسی بسازید

اکنون که درک اساسی از عملکردهای اصلی دارید ، می توانید یک بازی ایجاد کنید که در آن دشمن هر بار که روی آن کلیک می کنید ، اندازه آن را تغییر می دهد ، تا زمانی که سلامت آن تمام شود.

var dijminHP: تعداد = 100؛ // در ابتدا HP (سلامت) دشمن را روی 100 تنظیم می کند. var playerAttack: Number = 10؛ // هنگام حمله روی بازیکنان ، قدرت حمله را تنظیم می کند. دشمن.addEventListener (MouseEvent. CLICK ، attackEnemy) ؛ // با افزودن این تابع به طور مستقیم به شیء دشمن ، // عملکرد فقط زمانی اتفاق می افتد که روی خود شی // کلیک شود ، در مقابل کلیک بر روی هر نقطه از صفحه. setEnemyLocation ()؛ // این تابع زیر را برای قرار دادن دشمن // روی صفحه فراخوانی می کند. وقتی بازی شروع می شود این اتفاق می افتد. تابع setEnemyLocation (): void {dijmin.x = 200؛ // دشمن را از سمت چپ دشمن روی 200 پیکسل حرکت می دهد. y = 150؛ // دشمن را 150 پیکسل از بالای صفحه به سمت پایین حرکت می دهد. rotation = 45؛ // دشمن را 45 درجه در جهت عقربه های ساعت می چرخاند ("مقدار x دشمن است" ، دشمن. x ، "و ارزش y دشمن است" ، دشمن.ی) ؛ // موقعیت فعلی دشمن را برای اشکال زدایی نمایش می دهد} تابع attackEnemy (e: MouseEvent): void // این تابع حمله را برای زمانی که روی دشمن کلیک می شود {دشمنHP = دشمن HP - playerAttack ؛ ایجاد می کند. // مقدار حمله را از مقدار HP کم می کند ، // در نتیجه مقدار HP جدید ایجاد می شود. دشمن. scaleX = دشمن HPP / 100؛ // عرض را بر اساس مقدار HP جدید تغییر می دهد. // برای تبدیل آن به عدد اعشاری بر 100 تقسیم می شود. دشمن. scaleY = دشمن HP / 100؛ // ارتفاع را بر اساس ردیابی مقدار جدید HP تغییر می دهد ("The دشمن has"، dijminHP ، "HP left") ؛ // خروجی چقدر HP دشمن باقی مانده است}

381698 11
381698 11

مرحله 7. آن را امتحان کنید

پس از ایجاد کد ، می توانید بازی جدید خود را آزمایش کنید. روی منوی Control کلیک کنید و Test Movie را انتخاب کنید. بازی شما شروع می شود و می توانید روی شیء دشمن کلیک کنید تا اندازه آن تغییر کند. خروجی Trace شما در پنجره Output نمایش داده می شود.

قسمت 3 از 3: یادگیری تکنیک های پیشرفته

381698 12
381698 12

مرحله 1. نحوه عملکرد بسته ها را بیاموزید

ActionScript مبتنی بر جاوا است و از سیستم بسته بندی بسیار مشابهی استفاده می کند. بسته ها به شما امکان می دهند متغیرها ، ثابت ها ، توابع و سایر اطلاعات را در فایل های جداگانه ذخیره کنید و سپس این فایل ها را در برنامه خود وارد کنید. اگر می خواهید از بسته ای استفاده کنید که شخص دیگری ایجاد کرده است و ایجاد بازی شما را آسان تر می کند ، این موارد بسیار مفید هستند.

برای اطلاعات بیشتر در مورد نحوه کار بسته ها در جاوا ، به این راهنما مراجعه کنید

381698 13
381698 13

مرحله 2. پوشه های پروژه خود را بسازید

اگر در حال ایجاد یک بازی با چندین تصویر و کلیپ های صوتی هستید ، باید یک ساختار پوشه برای بازی خود ایجاد کنید. این به شما این امکان را می دهد که عناصر مختلف خود را به راحتی ذخیره کرده و همچنین بسته های مختلف را برای تماس ذخیره کنید.

  • یک پوشه اصلی برای پروژه خود ایجاد کنید. در پوشه اصلی ، باید یک پوشه "img" برای همه دارایی های هنری خود ، یک پوشه "snd" برای همه دارایی های صوتی خود و یک پوشه "src" برای همه بسته ها و کد بازی خود داشته باشید.
  • یک پوشه "Game" در پوشه "src" ایجاد کنید تا فایل ثابت خود را ذخیره کنید.
  • این ساختار خاص ضروری نیست ، اما راهی آسان برای سازماندهی کار و مواد شما ، به ویژه برای پروژه های بزرگتر است. برای بازی ساده ای که در بالا توضیح داده شد ، نیازی به ایجاد هیچ دایرکتوری ندارید.
381698 14
381698 14

مرحله 3. صدا را به بازی خود اضافه کنید

بازی بدون صدا و موسیقی به سرعت برای پخش کننده خسته کننده می شود. با استفاده از ابزار Layers می توانید صدا را به اشیاء به Flash اضافه کنید. برای جزئیات بیشتر به این راهنما مراجعه کنید.

381698 15
381698 15

مرحله 4. یک فایل ثابت ایجاد کنید

اگر بازی شما دارای مقدار زیادی است که در طول بازی ثابت می ماند ، می توانید یک فایل ثابت ایجاد کنید تا همه آنها را در یک مکان ذخیره کنید تا بتوانید به راحتی آنها را فراخوانی کنید. ثابت ها می توانند مقادیری مانند جاذبه ، سرعت پخش کننده و هر مقدار دیگری را که ممکن است نیاز به تکرار تماس داشته باشید ، شامل شوند.

  • اگر یک فایل ثابت ایجاد می کنید ، باید در یک پوشه در پروژه شما قرار داده شود و سپس به عنوان یک بسته وارد شود. برای مثال ، فرض کنید شما یک فایل Constants.as ایجاد کرده و آن را در فهرست بازی خود قرار دهید. برای وارد کردن آن ، باید از کد زیر استفاده کنید:

    بسته {وارد کردن بازی.*؛ }

381698 16
381698 16

مرحله 5. به بازی های دیگران نگاه کنید

در حالی که بسیاری از توسعه دهندگان کد بازی های خود را فاش نمی کنند ، انواع پروژه های آموزشی و پروژه های باز دیگر وجود دارد که به شما امکان می دهد کد و نحوه تعامل آن با اشیاء بازی را مشاهده کنید. این یک روش عالی برای یادگیری برخی از تکنیک های پیشرفته است که می تواند به برجسته شدن بازی شما کمک کند.

توصیه شده: